Desert Trader

Публичный вижн



Жанр

симулятор вождения, менеджмент, торговля, иммерсивный симулятор

Сеттинг

Пустыня, предположительно пост-апокалипсис


Транспортные средства

ТС являются для игрока своего рода домом и лучшим другом, который он сможет модернизировать и улучшать по ходу игры, т.к. большая часть геймплея будет проходить в поездках на ТС между НП.
ТС должны быть чем-то вроде кораблей для пустыни. Им нужны колеса, т.к. по пустыне невозможно плавать. У них должна быть палуба или даже две, т.к. необходимо место для перевозки грузов. Наличие электродвигателя обеспечивает возможность не остаться в пустыне на ночь, если ветер не позволяет двигаться в нужном направлении. Корпусу не обязательно быть похожим на корпус корабля, т.к. в этом нет функциональной необходимости, в то же время, это может быть обосновано эстетическим моментом.


Начальное ТС игрока может представлять собой небольшое деревянное основание для вмещения груза, четыре колеса по бокам, штурвал для управления передними колесами, электродвигатель в кожухе с приводом на задние колеса, якорь для удержания ТС на месте.



Базы-поселения

Основной игровой возможностью и задачей игрока является доставка товаров между подземными поселениями.


Причины нахождения поселений под землей:

Геймплейная - игровая территория должна быть однообразной и не иметь достопримечательностей, на которые игрок мог бы ориентироваться во время передвижения по ней.
Практическая - подземные поселения легче вписать в игру, т.к. может отсутствовать жесткая логическая и графическая связь между поверхностью и архитектурой поселения.
Сюжетная - погодные условия на поверхности земли слишком суровы для проживания, поэтому люди живут в убежищах под землей.


Кор-луп торгового геймплея

Находясь в каком-либо поселении, игрок может видеть набор заказов на транспортировку товаров в соседние поселения.
Исходя (скорее всего) из стоимости заказов, расстояния до пункта назначения и погодных условий, игрок выбирает один или несколько заказов.
С помощью грузового терминала он получает контейнеры и осуществляет их физическую погрузку на свое ТС.
Игроку нужно удостовериться, что запасов топлива и воды достаточно для преодоления расстояния по выбранному маршруту.
Ориентируясь по компасу, игрок ведет ТС по местности и осуществляет его обслуживание.
В пункте назначения игрок разгружает ТС, сдает товар в приемный терминал и получает причитающуюся ему плату.


Общая структура поселений

Грузовой терминал - модуль выдачи и приема грузовых контейнеров, которые игрок перевозит на своем ТС. Единственный модуль поселений, находящийся на поверхности. Имеет небольшие размеры, поэтому незаметен с большого расстояния. Является разновидностью пирса, с которого возможна погрузка "в уровень" на палубы высоких ТС.
Администрация поселения - кабинет управляющего поселением. Первоначально это будут единственные НИП, с которыми сможет взаимодействовать игрок. Возможно получение заданий или информации у них.
Магазин - помещение, где возможна покупка предметов для игрока и их продажа. Взаимодействие может осуществляться через терминалы, хотя НИП-торговец будет ощущаться более аутентично.
Хранилище - место хранения различных предметов с ограниченным доступом.
Жилые комнаты - помещения на 2-3 человека с кроватями, столом, стулом, ящиками для одежды и снаряжения, радиоточкой.
Столовая - место массового приема пищи, рассчитана на 5-6 человек. Имеется хранилище полуфабрикатов, аппарат подогрева порций, столы и лавки, титан.
Санузел - помещение для санитарных процедур. Имеется 3 душевых места, 3 туалетных кабинки, 3 писуара.
Промышленный сектор - задействован в добыче и производстве ресурсов. Долго будет недоступен для игрока.


Эстетика

Помещения баз являются специализированными административно-жилыми помещениями, построенными с целью минимизации затрат на содержание рабочего персонала. В их облике должно находить отражение их целевое использование. Облик внутренних помещений должен быть умеренно приятным для глаза и эстетичным. Светлые цвета (за исключением белого и пастельных оттенков) должны превалировать. Вместе с тем, следует учитывать фактор практичности: для строительства использовались недорогие доступные материалы - металл и бетон. Помещения спроектированы без архитектурных излишков, без ненужной для функционирования геометрии, потолки невысокие.



Сюжет

Коротко о сюжете

Игра рассказывает о построении людьми нового общества на руинах некогда процветавшей, но запутавшейся в своих идеалах цивилизации. После череды катаклизмов поверхность Земли напоминает бескрайнюю смертоносную пустыню. Но люди научились выживать даже здесь. Их немного и живут они в небольших подземных комплексах. Они научились добывать под землей все, что нужно для выживания: металл, нефть, воду. Научились выращивать пищу без плодородной почвы. Каждое подземное поселение имеет свои специализацию — вот почему так важна каста торговцев, позволяющих поселениям обмениваться ресурсами и товарами. Здесь их называют "сумеречными ходоками".
Игрок берет под свой контроль молодого неопытного торговца-сироту, у которого из близких лишь брат. Ему предстоит научится управлять пескоходом — грузовым пустынным судном, перевозящим товары между факториями. На пути ему встретиться множество людей со своими характерами, намерениями и ценностями. Герою будет необходимо выбирать, кому доверять, кого слушать, а от кого держаться подальше.
По ходу повествования игрок посетит множество мест со своей историей. Ему будут попадаться как материалы имеющие отношения к небольшим локациям, так и материала, проливающие свет на историю мира игры. Только хорошо разобравшись в перипетиях сюжета, герой сможет сделать правильный выбор, когда настанет время.

Предыстория

На рубеже веков человечество грезило о свершениях, которых ему предстоит достичь в наступающем веке. Это должна была быть эра высоких технологий, нано-медицины, возобновляемых источников энергии, социального равенства и победы над бедностью. Но с самого начала века что-то пошло не так. Череда войн ввергли мир в цепь кризисов: от финансового до энергетического. Люди из разных стран сражались друг с другом ради обладания остатками природных ресурсов.
Через пару десятилетий Земля превратилась в безжизненную пустыню с артефактами некогда существовавшей цивилизации. Горстки людей ютились в руинах городов без света, водоснабжения, вынужденные питаться тем, что удастся отнять у природы.
Обеспечив свои базовые потребности, человечество взялось за постройку нового общественного уклада. Оно остро нуждалось в базовых ресурсах для создания новых поселений и новой промышленности. С этой целью были построены фактории — маленькие подземные поселения-фабрики, где рабочие не тратили время на дорогу на работу и домой. Фактории содержали минимум удобств, необходимых человеку, в виду жесткой ограниченности ресурсов. Рабочий получал кровать, двухразовое питание, а также возможность работать в добывающей отрасли 12 часов в сутки 6 дней в неделю.
Началось медленное восстановление экономики мира.


Финансовое обоснование

Игра является иммерсивным симулятором с открытым миром, что дает возможность введения большого кол-ва механик, их улучшения и изменения, расширения мира игры, добавления лора, изменения баланса. Таким образом, жизненный цикл игры может составить 5-7 лет.

Пример: Raft
Игра выпущена 23 мая 2018 года в раннем доступе после первоначального выпуска для бесплатного скачивания на онлайн-сервисе  Itch.io . Полная версия игры была выпущена 20 июня 2022 года и изъята из раннего доступа. Разработка игры началась в 2016 году тремя шведскими студентами из Уппсальского университета и закончена 20 июня 2022 года, когда вышла последняя глава. Игра создана на игровом движке Unity. В конце 2016 года разработчики предложили свой прототип Raft бесплатно на онлайн-сервисе  Itch.io . Версию для разработчиков к концу мая 2017 года скачали более семи миллионов раз и прототип игры получал очень положительные отзывы. А игра в раннем доступе через две недели после выпуска стала третьей по популярности и была продана более 400 тысяч копий.
Игра имеет 228к отзывов, что соответствует от 7 до 13 млн. проданных копий и потенциальной выручке около 80 млн. долларов.

Версию с базовыми механиками и черновой графикой (что-то вроде вертикального среза) планируется выпустить спустя 6 месяцев (весна-лето 23г.) После доработки и добавления контента игра будет готова к раннему доступу в Стиме (зима-весна 23-24гг.), что обеспечит финансирование команды и позволит увеличить темпы разработки. После этого обновления можно будет выпускать 3-4 раза в год, что обеспечит приток новых игроков в игру, поддержание интереса и стабильное финансирование.